Tipo: Ativo
Aplicação: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regras: Um dos participantes, com um chapéu diferente, desaparece e deve ser caçado pelos demais, em equipes, antes de alcançar um ponto estabelecido como de partida (o acampamento, por exemplo). Os "caçadores" ganham se conseguirem pegar o "zulu". Se o "zulu" retornar antes, os "caçadores" perdem. O "zulu" só pode ser caçado por mais de um "caçador".
Observações: Esse jogo foi criado por BP, inspirado nos zulus que, numa certa idade, são pintados de branco e passam a ser caçado pelos seus companheiros e parentes, e devem tratar da sua própria subsistência, contando com as dificuldades causadas pela tinta que não sai com água, só com o tempo. Quando o zulu retorna, é aclamado guerreiro.
Materiais: Um chapéu diferente para ser dado ao "zulu".
Sugestões: O ideal desse jogo é que seja feito em campo e pode até ser um Jogo Noturno. No caso de um jovem ser destacado para ser o "zulu", recomenda-se que um Escotista o acompanhe. Esse jogo pode terminar rapidamente, se houver uma falha tanto por parte do "zulu" como por parte dos "caçadores". É interessante quando sua duração seja de, mais ou menos, meia hora. Se for rápido, o jogo pode ser recomeçado, com um outro "zulu" (o melhor foi aquele responsável principal pela caça do primeiro).
Caça ao Tesouro dos Sacis
Tipo: Ativo
Aplicação: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regras: Todos os participantes são colocados dentro de um cabo longo, com os chicotes amarrados, formando um círculo. Cada um se esforça para pegar o seu próprio "tesouro", colocado a dois metros ao redor e fora do círculo, um arrastando o outro. O vencedor é destacado para uma outra atividade e o jogo recomeça.
Observações: O caça ao tesouro será uma disputa de força e habilidade. Tem esse nome pois foi elaborado dentro de uma temática de folclore brasileiro. Como existem sacis de uma e duas pernas, o Escotista, a depender da Seção, pode complicar o jogo fazendo que todos só usem uma das pernas.
Materiais: Cabo longo de pelo menos ¼". Tesouro (pode ser o próprio traje dos participantes).
Sugestões: O tesouro poderá ser o próprio traje dos participantes, no final de uma reunião ou atividade externa, onde todos deverão se vestir para a parte final do evento. Essa é uma forma bastante divertida de fazer com que a colocação do traje se torne em algo interessante.
Aplicação: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regras: Todos os participantes são colocados dentro de um cabo longo, com os chicotes amarrados, formando um círculo. Cada um se esforça para pegar o seu próprio "tesouro", colocado a dois metros ao redor e fora do círculo, um arrastando o outro. O vencedor é destacado para uma outra atividade e o jogo recomeça.
Observações: O caça ao tesouro será uma disputa de força e habilidade. Tem esse nome pois foi elaborado dentro de uma temática de folclore brasileiro. Como existem sacis de uma e duas pernas, o Escotista, a depender da Seção, pode complicar o jogo fazendo que todos só usem uma das pernas.
Materiais: Cabo longo de pelo menos ¼". Tesouro (pode ser o próprio traje dos participantes).
Sugestões: O tesouro poderá ser o próprio traje dos participantes, no final de uma reunião ou atividade externa, onde todos deverão se vestir para a parte final do evento. Essa é uma forma bastante divertida de fazer com que a colocação do traje se torne em algo interessante.
Caça ao Tesouro
Tipo: Ativo
Aplicação: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra: É dado um mapa simples mas bem explicativo aos participantes onde estaria um Tesouro.
Obsevações: O Tesouro do jogo pode ser algo que os jovens queiram ou precisem, de caixa de chocolates a uma machadinha. De acordo com o grau de adestramento, o mapa pode ser mais elaborado, exigindo o uso de bússolas, capacidade de percorrer grandes distâncias em pouco tempo, conhecimentos da cidade e do campo ao redor e adestramento para se vencer obstáculos técnicos.
Materiais: Tesouro (guloseimas ou materiais úteis), mapa e bússola se for o caso.
Sugestões: Essa atividade pode se tornar num Grande Jogo, e é uma das mais divertidas e trabalhosas que conhecemos. Exige-se trabalho de equipe, conhecimentos e preparo. Pode ser feito com vários Ramos em conjunto, tornando-se num Grande Jogo de Grupo, desde que haja uma prévia e bem montada distribuição de tarefas por equipe.
Aplicação: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra: É dado um mapa simples mas bem explicativo aos participantes onde estaria um Tesouro.
Obsevações: O Tesouro do jogo pode ser algo que os jovens queiram ou precisem, de caixa de chocolates a uma machadinha. De acordo com o grau de adestramento, o mapa pode ser mais elaborado, exigindo o uso de bússolas, capacidade de percorrer grandes distâncias em pouco tempo, conhecimentos da cidade e do campo ao redor e adestramento para se vencer obstáculos técnicos.
Materiais: Tesouro (guloseimas ou materiais úteis), mapa e bússola se for o caso.
Sugestões: Essa atividade pode se tornar num Grande Jogo, e é uma das mais divertidas e trabalhosas que conhecemos. Exige-se trabalho de equipe, conhecimentos e preparo. Pode ser feito com vários Ramos em conjunto, tornando-se num Grande Jogo de Grupo, desde que haja uma prévia e bem montada distribuição de tarefas por equipe.
Cabra Cega
Tipo: Círculo
Aplicação: Lobinhos e Escoteiros
Regras: Um dos participantes fica com o rosto vendado e procura reconhecer os companheiros pelo tato. Se reconhecer passa a vez para aquele que ele descobriu.
Observações: As posições dos que aguardam no círculo podem ser modificadas e devem-se confundir as vozes para que o tato seja o ponto mais importante a ser desenvolvido. Nesse jogo, é comum o participante quererem trocar de lugar por conta própria, mas assim o jogo pode sair prejudicado. Só os condutores devem se incumbir dessa tarefa. Indiretamente, esse jogo dá um bom indicativo da disciplina da Seção, pois o silêncio na hora certa faz desse jogo um sucesso.
Materiais: Lenço escoteiro e pano para vendar os olhos para os Aspirantes (esses só deverão usar o lenço, pela primeira vez, no dia da Promessa!).
Sugestões: Quando os participantes começam a se desenvolver melhor no jogo, o da vez, depois de vendado, deve ser rodado para ficar mais confundido ainda, enquanto os participantes são trocados de lugar por um participante. Costuma-se chamar esse jogo de "Kim de Rosto".
Aplicação: Lobinhos e Escoteiros
Regras: Um dos participantes fica com o rosto vendado e procura reconhecer os companheiros pelo tato. Se reconhecer passa a vez para aquele que ele descobriu.
Observações: As posições dos que aguardam no círculo podem ser modificadas e devem-se confundir as vozes para que o tato seja o ponto mais importante a ser desenvolvido. Nesse jogo, é comum o participante quererem trocar de lugar por conta própria, mas assim o jogo pode sair prejudicado. Só os condutores devem se incumbir dessa tarefa. Indiretamente, esse jogo dá um bom indicativo da disciplina da Seção, pois o silêncio na hora certa faz desse jogo um sucesso.
Materiais: Lenço escoteiro e pano para vendar os olhos para os Aspirantes (esses só deverão usar o lenço, pela primeira vez, no dia da Promessa!).
Sugestões: Quando os participantes começam a se desenvolver melhor no jogo, o da vez, depois de vendado, deve ser rodado para ficar mais confundido ainda, enquanto os participantes são trocados de lugar por um participante. Costuma-se chamar esse jogo de "Kim de Rosto".
Busca dos Companheiros
Tipo: Carta de Prego
Aplicação: Lobinhos e Escoteiros
Regras: Cada um recebe uma ou mais Cartas de Prego com pistas sobre os Companheiros para que eles sejam reconhecidos e recebam a saudação, lema, aperto de mão etc., de acordo com o que a Carta manda.
Observações: Esse jogo serve para fixar o adestramento. É bom para se aplicar a Aspirantes. Depois do jogo, é bom perguntar a cada um de quem recebeu a Saudação, o Lema e o Aperto de Mão.
Materiais: Cartas de Prego.
Sugestões: É importante que se dê "dicas" claras sobre a quem procurar, pois sendo esse jogo mais aplicável a Aspirantes, esses não possuem muita prática de Jogos Escoteiros. Cada um pode procurar apenas um Companheiro para dar a Saudação o Lema ou o Aperto de Mão, ou então, procurar três pessoas diferentes para cada item. Esse jogo também serve para os Aspirantes se conhecerem melhor uns aos outros.
Aplicação: Lobinhos e Escoteiros
Regras: Cada um recebe uma ou mais Cartas de Prego com pistas sobre os Companheiros para que eles sejam reconhecidos e recebam a saudação, lema, aperto de mão etc., de acordo com o que a Carta manda.
Observações: Esse jogo serve para fixar o adestramento. É bom para se aplicar a Aspirantes. Depois do jogo, é bom perguntar a cada um de quem recebeu a Saudação, o Lema e o Aperto de Mão.
Materiais: Cartas de Prego.
Sugestões: É importante que se dê "dicas" claras sobre a quem procurar, pois sendo esse jogo mais aplicável a Aspirantes, esses não possuem muita prática de Jogos Escoteiros. Cada um pode procurar apenas um Companheiro para dar a Saudação o Lema ou o Aperto de Mão, ou então, procurar três pessoas diferentes para cada item. Esse jogo também serve para os Aspirantes se conhecerem melhor uns aos outros.
Buldogue
Tipo: Ativo
Aplicação: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regras: Todos devem atravessar o terreno onde um dos jogadores é um "buldogue" que deve pegar quem passa. Quem for pego e levantado, com o grito "buldogue", passa a ajudar o companheiro. Vence o único que não for pego.
Observações: Apesar de ser um jogo para todos os Ramos, não é interessante misturar um Ramo com outro, como também não é um jogo para se fazer com Tropas ou Alcatéias de um outro Grupo, pois cada um pode dar uma ênfase diferente da que o outro daria, podendo isso ser traduzido como uma violência excessiva.
Sugestões: Esse jogo pode ser dado em qualquer tipo de terreno, e, onde cruzam os passantes, podem ser colocados alguns obstáculos. É importante observar se algum dos participantes comete a deslealdade de evitar a travessia para escapar. Isso ocorre principalmente entre novatos. No caso de uma Seção inteira de novatos, é bom que o próprio Escotista comande a "hora de atravessar".
Aplicação: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regras: Todos devem atravessar o terreno onde um dos jogadores é um "buldogue" que deve pegar quem passa. Quem for pego e levantado, com o grito "buldogue", passa a ajudar o companheiro. Vence o único que não for pego.
Observações: Apesar de ser um jogo para todos os Ramos, não é interessante misturar um Ramo com outro, como também não é um jogo para se fazer com Tropas ou Alcatéias de um outro Grupo, pois cada um pode dar uma ênfase diferente da que o outro daria, podendo isso ser traduzido como uma violência excessiva.
Sugestões: Esse jogo pode ser dado em qualquer tipo de terreno, e, onde cruzam os passantes, podem ser colocados alguns obstáculos. É importante observar se algum dos participantes comete a deslealdade de evitar a travessia para escapar. Isso ocorre principalmente entre novatos. No caso de uma Seção inteira de novatos, é bom que o próprio Escotista comande a "hora de atravessar".
Bombeiros na Floresta
Tipo: Ativo Geral
Aplicação: Lobinhos e Escoteiros
Regras: Cada equipe (matilha ou patrulha) fornece dois bombeiros e o resto serão árvores e animais que correm de um lado a outro. A floresta está em chamas e as árvores e os animais devem ser transportados (de cadeirinha) para o outro lado do rio.
Observações: A história que deve preceder esse jogo deve ser bem contada para que todos entrem no espírito do que se pretende passar. Por ser um jogo sem vitoriosos, esse se torna um bom indicador se os nossos escoteiros fazem as atividades atrás dos "pontos da patrulha" ou estão atrás realmente do verdadeiro Espírito Escoteiro.
Sugestões: Fica mais interessante se as árvores e os animais, com medo do bicho homem, fujam dos bombeiros. Para outros Ramos, alguns obstáculos podem ser colocados para o jogo.
Aplicação: Lobinhos e Escoteiros
Regras: Cada equipe (matilha ou patrulha) fornece dois bombeiros e o resto serão árvores e animais que correm de um lado a outro. A floresta está em chamas e as árvores e os animais devem ser transportados (de cadeirinha) para o outro lado do rio.
Observações: A história que deve preceder esse jogo deve ser bem contada para que todos entrem no espírito do que se pretende passar. Por ser um jogo sem vitoriosos, esse se torna um bom indicador se os nossos escoteiros fazem as atividades atrás dos "pontos da patrulha" ou estão atrás realmente do verdadeiro Espírito Escoteiro.
Sugestões: Fica mais interessante se as árvores e os animais, com medo do bicho homem, fujam dos bombeiros. Para outros Ramos, alguns obstáculos podem ser colocados para o jogo.
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